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Dipendenza da giochi on line (Internet Gaming Disorders)

Recentemente la dipendenza da giochi online è stata inserita nella terza sezione del DSM 5. L’inclusione di questa dipendenza all'interno del manuale sui disturbi psichiatrici più usato al mondo ha delle implicazioni sociali molto importanti: rendere questa problematica di attualità e pubblico dominio incoraggia chi ne soffre a chiedere aiuto a uno specialista  così da ridurre le ospedalizzazioni e i potenziali problemi non solo inerenti la salute ma anche legali (vedi per esempio l'ambito lavorativo)
Se già dagli anni ’80 giochi come campo minato o solitario iniziavano a costituire dei problemi per quelle organizzazioni i cui lavoratori passavano gran parte del tempo impegnati in questi giochi, lo sviluppo di giochi interattivi online e dei giochi di ruolo ha fatto aumentare esponenzialmente il fenomeno. La dipendenza da giochi online condivide con la dipendenza da sostanze, a livello molecolare, sia le variazioni nei circuiti neurotrasmettitoriali (alterazione del sistema dopaminenrgico legato al rinforzo) che le alterazioni comportamentali (controllo degli impulsi, inibizione, controllo cognitivo).
Oggi il mercato dei giochi online sta vivendo un periodo di massimo boom economico: nel 2012 più di un bimilione di persone ha giocato con i giochi online: giochi di ruolo, giochi in cui si simula l'attività di un cecchino (self-person shooter), giochi di strategia. I giochi maggiormente usati sono comunemente definiti con l'acronimo MMOPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e sono giochi di ruolo in cui è possibile connettersi simultaneamente da tutte le parti del mondo e a qualsiasi ora; tra questi quello che va per la maggiore è "World of Warcraft" (WoW) con circa 10 milioni di utenti, un gioco fantasy in cui si sfidano diverse popolazioni dei regni del pianeta Azeroth. Ma perché questo gioco online va per la maggiore? Secondo una ricerca di Yee del 2006 un gioco per avere successo deve avere delle caratteristiche ben definite:

  • buona reputazione tra le community dei giocatori online
  • componente sociale: oltre a giocare è possibile chattare con gli altri utenti così da trovare nuovi amici, creare nuove relazioni e vere e proprie squadre di gioco
  • avere la possibilità di giocare attraverso un proprio "avatar" che permette di scappare dalla vita di tutti i giorni

Un’interessante ricerca di Zanetta Dauriat del 2011 mostra come proprio queste caratteristiche appena citate siano gli elementi predittivi dell'insorgere di una dipendenza da giochi online; inoltre un ruolo fondamentale nella diagnosi della dipendenza è dato dalla quantità di ore che la persona dedica al gioco online. WoW resta comunque il gioco maggiormente correlato all'insorgenza di una dipendenza  a causa anche degli attestati di merito che rilascia: rinforzi che non fanno altro che incitare la persona a continuare a giocare (Weimer-Hstings, 2005).
Nel 1983 quando uscì il primo rapporto sulla dipendenza da videogiochi si evinceva come fossero  gli studenti i soggetti più colpiti. Quando poi poco meno di 20 anni dopo, nel 2000, i giochi online divennero popolari si pubblicarono i primi veri e propri articoli sulla dipendenza da videogioco/gioco online. Il fenomeno appare comunque molto eterogeneo: basti pensare che in Germania è affetto lo 0.5% degli adolescenti, numero che sale drasticamente al 50% tra gli adolescenti della Korea. Proprio per questo da anni nel sudest asiatico sono attuate una serie di iniziative per arginare il problema: in Korea per esempio il 24% dei soggetti a cui è stata diagnosticata una dipendenza da giochi online è stata ospedalizzata; in Giappone, invece, il Ministero della Salute ha istituito delle vere e proprie residenze dove ricoverare le persone affette da dipendenza. Anche in Europa sono sorti, in questi anni, dei centri per la cura della dipendenza da giochi online come per esempio in Germania o nel Regno Unito.
Ormai da anni gli studi mostrano come la dipendenza da giochi online sia associata a gravi conseguenze per la salute psicofisica della persona:

  • riduzione drastica delle relazioni interpersonali
  • riduzione/assenza di hobbies
  • cattiva igiene del sonno
  • calo nelle prestazioni lavorative
  • nascita di una vera e propria ossessione per il gioco
  • calo nelle prestazioni accademiche
  • calo nelle abilità attentive
  • aumento dell'aggressività e dell'ostilità
  • aumento dello stress
  • attuazione di coping disfunzionali
  • calo della memoria verbale
  • aumento della solitudine
  • aumento di peso

In dettaglio Griffiths (Griffiths, 2005) spiega le 6 componenti che costituiscono il processo biopsicosociale che porta alla dipendenza:

  1. a livello comportamentale la persona è totalmente assorbita dal gioco
  2. il gioco è un modo per fuggire da una realtà che non piace e permette di provare emozioni piacevoli finanche l'euforia
  3. la persona ha bisogno di prolungare il tempo passato a giocare per sentire gli effetti positivi su di sè (emozioni piacevoli)
  4. la persona si sente ansiosa, depressa, irritabile se non può giocare
  5. emerge un significativo ritiro sociale: lavoro, amicizie, hobbies
  6. nonostante la persona capisca la gravità della sua situazione e smetta per un po’ di giocare, non riesce a stare senza e ricomincia

FATTORI DI RISCHIO

  • tratti di personalità (nevroticismo, ostilità, aggressività, tendenza a ricercare sempre sensazioni nuove)
  • alta motivazione al gioco
  • caratteristiche strutturali del gioco e possibili ricompense
  • significato che la persona attribuisce al gioco: utilizzo del gioco come compensazione per i fallimenti nella vita reale
  • significato che la cultura di appartenenza dà al gioco
  • tendenza all'evitamento
  • interesse per le sfide
  • utilizzo del gioco come funzione "narcotica"

FATTORI PROTETTIVI

  • coscenziosità
  • estroversione

Da un punto di vista delle relazioni interpersonali chi soffre di dipendenza da giochi online preferisce passare il suo tempo con gli amici conosciuti in rete e crede che queste siano molto più vere e intense rispetto a quelle della vita reale.
I dipendenti da giochi online giocano  per non provare insoddisfazione e questo è un indicatore dell' insorgere dei sintomi legato al ritiro a cui vanno incontro man mano che vengono sempre più "catturati" dal gioco.

Sempre Griffith nel suo studio sintetizza i sintomi della dipendenza da giochi online in:

  • modificazione del tono dell'umore
  • tolleranza (incrementare progressivamente il tempo del gioco per alleviare la tensione che provano)
  • ritiro sociale
  • conflitto
  • ricaduta


Il trattamento

Le ricerche mostrano come la Terapia Cognitivo Comportamentale possa fare molto per aiutare chi soffre di dipendenza da gioco online. Soprattutto viene utilizzata la tecnica comportamentale dell'esposizione con l'obiettivo di reinserire piano piano il paziente nella vita reale. Sono anche usate le sessioni di terapia di gruppo.
E’ molto importante, soprattutto per il significato che spesso la persona dà al gioco, incoraggiare il paziente a frequentare un gruppo sportivo così da soddisfare il desiderio insito di sfida e di competizione all'interno, però, di un gruppo di pari nella vita reale