Tomb Raider, in bilico tra girl power e oggettificazione sessuale

Tomb Raider, in bilico tra girl power e oggettificazione sessuale

Tomb Raider

Nata videoludicamente oltre venti anni fa, Lara Croft è la protagonista della serie di videogiochi “Tomb Raider” (ad oggi, 12 titoli ufficiali oltre ad alcuni spin-off) e probabilmente la più famosa, iconica e longeva della storia dei videogiochi. Diventata da subito protagonista di campagne pubblicitarie, copertine di Playboy, innumerevoli gadget e prodotti commerciali. Un vero fenomeno mediatico, dato che stiamo parlando di una donna totalmente virtuale.

Quando venne alla luce nel 1996, ci trovavamo nel pieno del “girl power” delle Spice Girls e di Xena Principessa Guerriera. I suoi creatori le diedero quindi le sembianze di una giovane donna aristocratica, colta, intelligente, atletica e indipendente. La grafica a disposizione dei videogiochi di allora non permetteva di distinguere al meglio un uomo da una donna se non esagerando alcuni aspetti fisici, quali fianchi e seno, che hanno poi fatto diventare Lara Croft una sex-symbol suo malgrado. C’era quindi una vera e proprio distonia tra la studiosa forte e poliglotta dei videogiochi e la formosa femme fatale con cui è in seguito stata data in pasto al grande pubblico.

Questa esagerazione della sua sensualità si è in parte tradotta anche nel primo film a lei ispirato nel 2001: l’attrice che ha interpretato Lara, Angelina Jolie, ha dovuto indossare imbottiture nel reggiseno per avvicinarsi alle misure della sua controparte virtuale. Nonostante una storia piuttosto piatta e generica, Jolie ha reso alla perfezione questa donna sicura di sé che si diverte nell’avventura e nel pericolo grazie alle sue molte abilità e conoscenze.

Il passaggio al nuovo millennio ha visto e richiesto un nuovo approccio al mondo dei videogiochi, partendo dal fatto che, a differenza degli anni passati, ora la metà dei giocatori sono femmine. Si è quindi deciso di dare un nuovo taglio a quella Lara Croft nata e cresciuta mediaticamente in un mondo di videogiocatori maschi e in bilico da schizofrenia tra l’icona femminista di potere alle donne e un corpo da oggetto del desiderio maschile eterosessuale.

I nuovi titoli del videogioco hanno infatti richiesto un “reboot” del franchise, che nel linguaggio informatico significa “riavvio”: la protagonista ha conservato lo stesso nome e l’idea generale ma tutto quello che è stato detto in passato è stato spazzato via da un nuovo punto di vista e, per far ciò, è stato necessario partire dalle origini del personaggio. La Lara Croft degli anni 10 del 2000 è una ragazza più giovane e alle sue prime avventure, quelle che nel futuro la faranno diventare la predatrice di tombe che tutti conosciamo già. Lara mantiene quindi le sue caratteristiche quali curiosità, tenacia e temerarietà ma viene portata indietro nel tempo, a un’età che la dipinge come un personaggio più umano, vulnerabile, fallibile e quindi, in definitiva, più vicino a una persona vera, un personaggio in cui videogiocatori e videogiocatrici possano identificarsi.

Anche il Tomb Raider appena uscito al cinema segue il medesimo restyle: lontana dalla giovane donna spaccona e impudente ritratta da Angelina Jolie, la Lara Croft di Alicia Vicander potrebbe essere una ragazza qualsiasi che, con le doti prima elencate, viene gettata nella mischia di un’avventura più grande di lei. Come in un romanzo di formazione, questo film (e i nuovi videogiochi a cui si ispira) non vede la protagonista come cristallizzata in un presente in cui le sue abilità sono date per scontato; al contrario, vuole mostrare un’evoluzione, una crescita personale grazie alle difficoltà della vita.

Per un’icona come Lara Croft il riproporsi in maniera diversa per essere al passo con i tempi è sia necessario che particolarmente fattibile, non essendo una persona reale. Quel che resterà in futuro, quando si riguarderà a questo fenomeno con altri 20 anni di evoluzioni, sarà una nuova analisi sì di un videogioco ma anche di una società che cambia e che esprime se stessa nei diversi prodotti che crea, siano essi anche personaggi virtuali.

Riferimenti su Tomb Raider:

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