Un’ora di videogiochi al giorno…toglie lo psicologo di torno?

Un’ora di videogiochi al giorno…toglie lo psicologo di torno?

Videogiochi

Photo by Francesco Ungaro on Pexels

Aspetti negativi dei videogiochi ed Internet Gaming Disorder

Siamo portati a ritenere che il tempo passato davanti ai videogiochi sia deleterio per bambini e ragazzi, nonché una perdita di tempo per gli adulti: sono pronta a scommettere che almeno una delle vostre amiche sia solita lamentarsi delle interminabili domeniche pomeriggio che il proprio partner passa davanti alla Playstation! Effettivamente i lunghi mesi passati dentro casa hanno determinato, in bambini e adolescenti, un aumento di ben cinque ore del tempo passato davanti agli schermi della TV, di Internet e dei videogiochi; con ciò che ne è conseguito anche in termini di abitudini alimentari e attività fisica, aree in cui le nostre giovanissime generazioni non brillavano già pre-pandemia. Per non parlare poi del rischio d’incorrere in una dipendenza dal gioco on-line (o Internet Gaming Disorders inserito, in qualità di dipendenza comportamentale e insieme al gioco d’azzardo patologico, nella terza sezione del DSM-5), che può manifestarsi con un totale assorbimento della persona nel gioco; ansia, depressione e irritabilità nelle occasioni in cui non si può giocare; la preferenza per le conoscenze fatte in rete, anziché quelle in carne ed ossa[1].

I videogiochi come cura in psicologia

È però emersa da tempo in psicologia una corrente che fa buon viso all’uso dei videogames nel trattamento dei disturbi mentali, in particolare quando si ha a che fare con i pazienti più giovani. Appena l’anno scorso, l’FDA[2] ha approvato l’uso di EndeavorRX, un videogioco sviluppato dal neurologo e docente Adam Gazzaley, a fini terapeutici, più precisamente per il trattamento del Disturbo da Deficit dell’Attenzione/Iperattività, meglio e più largamente conosciuto con l’acronimo ADHD: versione per bambini di un simulatore di guida, EndeavorRX richiede al player di distinguere tra elementi importanti e distrazioni ed è stato dimostrato essere in grado di condurre a un calo dei deficit attentivi, quando non addirittura alla loro scomparsa. Protocolli basati sull’uso dei videogiochi, come la Video Game Therapy (V.G.T.), vengono altresì utilizzati nel trattamento di adolescenti a rischio di ritiro sociale, o di dipendenza dagli stessi videogames! I videogiochi consentono, tra l’altro, di sperimentare stimoli nuovi, sfidanti e, pertanto, potenzialmente ansiogeni, su un piano concreto ma di fantasia, quindi senza conseguenze reali; la stessa relazione terapeutica potrebbe uscirne rafforzata, laddove la loro conoscenza e il loro utilizzo funga da terreno comune tra il terapeuta e i suoi “clienti” bambini e adolescenti, per motivarli al trattamento e guadagnarsi la loro fiducia. Da un recente studio[3] che ha analizzato, in maniera indipendente, i dati relativi al comportamento di gaming di un pubblico di giocatori adulti alle prese con Plants Vs Zombies: Battle for Neighborville (Electronic Arts, 2019) e Animal Crossing: New Horizons (Nintendo America, 2020), è emerso che un’esposizione di tempo prolungata a questi videogames è associata a un maggior benessere, non a disagio psicologico.

Anche la psicologia entra nei videogiochi

Ma la relazione tra videogames e salute mentale non è a senso unico e anche la psicologia è spesso stata special guest star nel mondo dei videogiochi: ne sono un esempio Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), la cui protagonista, una guerriera celtica affetta da una grave forma di schizofrenia, intraprende un viaggio attraverso il fiume dei morti per liberare l’anima del suo amato, l’unica persona in grado di comprendere i suoi deliri. L’avviso di apertura di Hellblade: Senua’s Sacrifice informa che, per svilupparlo, ci si è avvalsi dell’ausilio di esperti in psichiatria e della consultazione di pazienti affetti da disturbi psichici. The Binding of Isaac, videogioco del genere roguelike[4] di qualche anno fa (Edmund McMillen e Florian Himsl, 2011), ha inizio quando la madre di Isaac sente la voce di Dio che le richiede di compiere un sacrificio per dimostrare la sua fede, spingendo il bambino alla fuga attraverso il seminterrato, nelle quali stanze Isaac deve affrontare fratelli e sorelle perduti, le sue paure infantili e, infine, la stessa madre, con l’aiuto di alcuni giocattoli, mentre non ci è dato sapere, in quest’angosciante corsa, quanto sia frutto dell’immaginazione del bambino e cosa, invece, sia dovuto al delirio religioso materno. Su una nota piattaforma di crowdfunding[5] è, invece, finanziabile nientepopodimeno che un gioco sulla psicanalisi in cui non soltanto assumendo il controllo del Dottor Freud si possono psicanalizzare i pazienti, ma si viene “psico-educati” ai concetti base della teoria freudiana. Poco CBT, ma… senz’altro divertente!

 

Riferimenti sito-bibliografici

  • Bocci, F., Sala, E. (2019). Il videogioco come strumento creativo e terapeutico in Psicologia Individuale; l’approccio della Video Game Therapy. Rivista di Psicologia Individuale della Società Italiana di Psicologia Individuale, N. 86, pp. 53-65.
  • Ceranoglu, T. A. (2010). Video games in psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2), 141-146.
  • Gardner, J. E. (1991). Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, 28(4), 667.
  • Kollins, S. H., DeLoss, D. J., Cañadas, E., Lutz, J., Findling, R. L., Keefe, R. S., Epstein, J. N., Cutler, A. J., and Faraone, S. V. (2020). A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): A randomised controlled trial. The Lancet Digital Health, 2(4), E168-E178.
  • Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin, L.K., Girela-Serrano, B. et al. Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: a systematic review. Eur Child Adolesc Psychiatry (2020). https://doi.org/10.1007/s00787-020-01557-w.
  • Spence, J. (1988). The use of computer arcade games in behaviour management. Maladjustment and Therapeutic Education, 6(1), 64-68.
  • Washburn, D. A., & Gulledge, J. P. (1995). Game-like tasks for comparative research: Leveling the playing field. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 27(2), 235-238.
  • https://www.coldiretti.it/salute-e-sicurezza-alimentare/covid-italiani-piu-grassi-obeso-1-bambino-su-3.
  • https://www.conibambini.org/2021/06/18/i-minori-e-lo-sport-presentato-il-rapporto-nazionale/.
  • https://www.horizonpsytech.com/2019/03/06/quando-la-realta-e-peggiore-della-fantasia-the-binding-of-isaac/.
  • https://www.oii.ox.ac.uk/news/releases/groundbreaking-new-study-says-time-spent-playing-video-games-can-be-good-for-your-wellbeing/.
  • https://www.psychreg.org/video-games-therapy/.
  • https://www.stateofmind.it/2018/04/hellblade-malattia-mentale-schizofrenia/.
  • https://www.stateofmind.it/2021/02/videogiochi-terapia-cura/.
  • https://tuttosuivideogiochi.it/approfondisci/videogiochi-e-benessere-psicologico-una-svolta-nella-ricerca.kl.

 

[1] Per un approfondimento della letteratura, al link: https://www.istitutobeck.com/psicoterapia-dipendenza-internet/dipendenza-da-giochi-on-line-internet-gaming-disorders.

[2] Food and Drug Administration, agenzia federale statunitense adibita al controllo di alimenti, farmaci e strumenti medici.

[3] Per maggiori informazioni: https://www.oii.ox.ac.uk/news/releases/groundbreaking-new-study-says-time-spent-playing-video-games-can-be-good-for-your-wellbeing/.

[4] Da Rogue (1980), basato sul gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Elementi comuni di questo tipo di giochi sono le mappe casuali e la morte permanente, che costringe a ricominciare sempre tutto dall’inizio in caso di morte del protagonista, indipendentemente da quanto lontano si è arrivati ma in maniera diversa rispetto alla partita precedente.

[5] Puoi trovare il progetto al link: https://www.kickstarter.com/projects/fortunaimperatore/freuds-bones-an-indie-videogame-on-sigmund-freud?ref=project_link&fbclid=IwAR0X5G6_xLtSzdowvWZ28XNLjvNWdIWFT2wKnGwJ-K0Pr4S4hevT-B76KIA.

Autore/i dell’articolo

Roberta Borzì
Psicologa, psicoterapeuta cognitivo-comportamentale. Vanta esperienza clinica in ambito adulto, e si occupa prevalentemente di tutti i disturbi d’ansia, disturbo ossessivo-compulsivo, problematiche sessuali, disturbi di personalità con la Schema Therapy, in cui è formata attraverso training specifici e supervisione con esperti del settore. Ha anche conseguito entrambi i livelli della formazione in EMDR. Socio AIAMC (Associazione Italiana di analisi e modificazione del comportamento e Terapia Comportamentale e Cognitiva.) e membro ISST (International Society of Schema Therapy).

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