Videogiochi e rivoluzione cerebrale: come aiutare i ragazzi a vivere nella “terra di mezzo”

Videogiochi e rivoluzione cerebrale: come aiutare i ragazzi a vivere nella “terra di mezzo”

Videogiochi e rivoluzione cerebrale

Photo by Kelly Sikkema on Unsplash

Un bambino Robot in un pianeta di alieni e una astronave da ricostruire. Sono questi gli ingredienti del videogioco Crystals of Kaydor, ideato da un gruppo di ricercatori americani come strumento per promuovere l’empatia e la regolazione emotiva negli adolescenti.

Noi adulti, immigrati digitali, siamo circondati da nativi digitali e dobbiamo farcene una ragione. se il videogioco ha spodestato i vecchi giochi da tavola come promulgatore di regole sociali e relazionali , è da li che dobbiamo partire. Questa certezza ha spinto un gruppo di studiosi guidati dal professor Richard Davidson della Wisconsin-Madison University ha ideare un videogioco in cui alieni con mimiche facciali umane aiutano i ragazzi a migliorare le loro capacità empatiche e più in generale di regolazione emotiva.

Cerchiamo di capire il perché di questa scelta.

Tutti sappiamo che l’adolescenza è un periodo difficile anche perché la maggior parte di voi che state leggendo quest’articolo l’ha già superata…oppure no? Le più recenti ricerche scientifiche e lo studio del moderno tenore di vita rivelano che l’adolescenza è un periodo assai più lungo dei fatidici 4 anni che intercorrono tra i 14 e i 18 anni. L’adolescenza infatti è un periodo che copre circa 12 anni di vita dai 12 ai 24 anni di età. E perché tanta differenza? Perché finalmente a decretare l’inizio e la fine dell’adolescenza hanno smesso di essere l’acne o il cambio di voce ma il cervello e la sua maturazione. E’ proprio in questi dodici lunghi anni che avviene nel cervello dell’adolescente una meravigliosa rivoluzione fatta di vari passaggi che vanno dalla potatura sinaptica (eliminazione di quei collegamenti tra neuroni che risultano essere poco utili) alla maturazione dei lobi frontali (zona del cervello deputata al ragionamento e alla morale).

Già questo dato porta ad una importante riflessione: come noi adulti possiamo pensare che i ragazzi siano in grado di regolare le proprie emozioni se il loro cervello è un vero e proprio cantiere?

Memoria, pensiero, ragionamento, capacità di concentrazione, processi decisionali, modalità di relazionarsi con gli altri sono tutte abilità nel pieno del loro sviluppo. Si verifica quindi una intensa accelerazione nella crescita e nella maturazione cerebrale che non ha paragoni negli anni successivi. Questa è la fase di vita con maggiori risorse in termini di creatività e coraggio: con l’ingresso nell’ adolescenza la vita “s’infiamma”. E sappiamo che il fuoco può fare anche male.

La maggior intensità emotiva fa parte delle quattro componenti che caratterizzano l’età adolescenziale. Le altre sono la ricerca di novità, il coinvolgimento sociale e l’esplorazione creativa. Se da un lato la maggiore intensità emotiva implica una maggiore vitalità in termini di energia ed entusiasmo, è anche vero che comporta impulsività, sbalzi di umore, accentuata reattività. In generale possiamo parlare di una effervescenza emotiva intesa come l’intensificarsi delle emozioni e delle sensazioni interiori.

Questi dati scientifici sono la base su cui nasce il gioco Crystals of Kaydor.Non una sfida inarrivabile ma un investimento su cui lavorare per migliorare, si spera, il benessere di intere generazioni.

Lo studio ha coinvolto 192 ragazzi (in media 12 anni di età) i quali sono stati sottoposti a risonanza magnetica funzionale dopo aver giocato per due settimane o al gioco in esame o ad un gioco presente già in commercio. I cervelli dei ragazzi che hanno avuto a che fare con il bambino robot e gli alieni hanno mostrato una maggiore connettività dei circuiti neurali associati sia all’empatia che alla regolazione delle emozioni oltre a sviluppare una maggiore capacità di riconoscerle.

Questo dato ci invita ancora una volta a riflettere sull’idea che abbiamo dell’adolescenza: non una fase che si spera di superare senza troppe cicatrici ma il cantiere che darà vita all’adulto di domani. Il compito “dei grandi” è quello di supervisionare i lavori di questo cantiere utilizzando però gli strumenti che “un cantiere digitale” conosce e utilizza quotidianamente.

 

RIFERIMENTI:

  • Siegel D. (2014). La Mente Adolescente. Raffaello Cortina Editore;
  • Tammi R. A. Kral, Diane E. Stodola, Rasmus M. Birn, Jeanette A. Mumford, Enrique Solis, Lisa Flook, Elena G. Patsenko, Craig G. Anderson, ConstanceSteinkuehler, Richard J. Davidson. Neuralcorrelates of video game empathy training in adolescents: a randomized trial.University of Wisconsin-Madison. (2018, August 9). A video game can change the brain, mayimproveempathy in middle schoolers. ScienceDaily. RetrievedOctober 27, 2018 from www.sciencedaily.com/releases/2018/08/180809175051.htm

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