Dipendenza da Videogame o Internet Gaming Disorder

Dipendenza da Videogame o Internet Gaming Disorder

Videogames e salute mentale

Nel corso degli anni si è assistito a un esponenziale progresso tecnologico sotto tanti punti di vista. Uno di questi sicuramente ha a che fare con i videogames i quali hanno avuto un forte impatto nella nostra vita quotidiana, sia da un punto di vista socio-relazionale che di salute mentale.

Storicamente, il primo videogioco fu creato nel 1958 dal fisico Willy Hihinbotham, un docente di fisica che per intrattenere i visitatori e gli studenti (molti dei quali visibilmente annoiati) del Brookheaven National Laboratory, realizzò tramite un oscilloscopio un gioco, Tennis for two, attraverso cui simulare le leggi fisiche che si potevano osservare nel corso di una partita di tennis. Il primo videogame creato a fini esclusivamente ludici, invece, fu Spacewar!, risalente al 1961. Da quel momento in poi, soprattutto a partire dalla metà degli anni ’70, fu sviluppato un numero sempre maggiore di videogiochi, utilizzati all’interno delle sale giochi. Il videogaming divenne così un fenomeno di massa che influenzò la cultura giovanile nel corso di decenni.

Negli ultimi anni, le sale giochi sono andate via via diminuendo, arrivando praticamente a scomparire: se prima esse rappresentavano dei luoghi di aggregazione, con il passare del tempo e l’affermarsi prima delle consolle e poi degli smartphone, i giocatori possono incontrarsi in spazi virtuali raggiungibili da qualsiasi luogo o senza la necessità di uscire di casa. Questo nel caso in cui si volesse giocare con qualcun altro, diversamente esistono un’infinità di giochi che possono essere praticati singolarmente e che non prevedono alcuna forma d’interazione con altri giocatori.

Ad oggi i videogames rappresentano una delle forme d’intrattenimento più diffuse: negli Stati Uniti circa il 43% degli adulti e il 90% degli adolescenti dichiara di farne uso (Duggan; 2015). All’interno di queste percentuali, però, vi è un certo numero di individui a rischio di sviluppare una serie di problematiche strettamente connesse alle modalità di utilizzo dei videogiochi, tant’è che il loro uso eccessivo ha attirato sempre di più negli ultimi anni l’attenzione da parte della comunità scientifica.

Internet Gaming Disorder: cos’è

Nel 2013 il DSM-5, ovvero la quinta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali, redatta dall’American Psychiatric Association – APA, ha riconosciuto i problemi relativi all’utilizzo eccessivo di videogiochi come un disturbo mentale diagnosticabile.  All’interno del manuale si parla, infatti, di Internet Gaming Disorder (IGD) per indicare:

  1. un uso persistente e ricorrente di Internet per partecipare a videogiochi, spesso con altri giocatori, che porta a disagio clinicamente significativo come indicato da 5 o più dei seguenti 9 sintomi, per un periodo di almeno 12 mesi:
  • preoccupazione eccessiva riguardo al gioco su Internet;
  • sintomi di malessere quando non si gioca o quando si è impossibilitati a giocare (astinenza);
  • tolleranza, ovvero necessità di aumentare il tempo impiegato a giocare;
  • tentativi numerosi, vani e infruttuosi di ridurre il gioco su Internet;
  • perdita di interesse nello svolgimento di attività prima piacevoli;
  • uso eccessivo dei giochi nonostante la consapevolezza delle problematiche psicosociali che comporta;
  • utilizzo dell’inganno sulla quantità di tempo impiegata a giocare (bugie sul tempo dedicato al gioco);
  • utilizzo del gioco per allontanare uno stato d’animo negativo;
  • messa a rischio di relazioni, lavoro e opportunità formative a causa del gioco su Internet.

Occorre poi precisare che nel DSM-5 vengono fatte una serie di riflessioni su tali criteri diagnostici: ad esempio, la preoccupazione per il gioco deve essere presente nel momento in cui la persona non è impegnata nell’attività, deve manifestarsi più volte al giorno nello stesso giorno e l’aumento del tempo impiegato a giocare testimonia un aumento del desiderio di gioco. Inoltre, deve essere presente la percezione di non essere appagati da sessioni di gioco di durata inferiore a quelle solite e l’aumento del tempo dedicato al gioco non dipende solamente dall’aumento del tempo libero (Zajac et al.; 2019). È inoltre opportuno precisare che, nonostante il nome del disturbo, questo si riferisce non solo ai giochi online ma a tutti i videogiochi.

Più recentemente, nel 2019, nel corso della 72a World Health Assembly tenutasi a Ginevra per aggiornare l’undicesima versione dell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD-11), l’Organizzazione Mondiale della Sanità – OMS ha inserito ufficialmente il Gaming Disorder – GD all’interno della sezione inerente ai disturbi del comportamento relativi alle dipendenze. Nell’ICD-11 il GD è definito come un pattern comportamentale riguardante il gioco (giochi digitali e/o videogiochi) caratterizzato, in un arco temporale di almeno 12 mesi, da:

  • mancanza di controllo sul gioco rispetto ad altre attività;
  • priorità del gioco su altri interessi e attività quotidiane;
  • aumento delle sessioni di gioco nonostante il verificarsi di conseguenze negative.

Inoltre, affinché il disturbo possa essere diagnosticato, tale pattern comportamentale deve arrivare a compromettere in maniera significativa il funzionamento personale, familiare, sociale, educativo, lavorativo della persona.

Prevalenza dell’Internet Gaming Disorder

In generale i tassi di prevalenza per l’IGD cambiano in base a una serie di variabili tra cui il contesto culturale, l’ambiente familiare, fattori psicosociali e comorbidità con altre patologie (Hanewt al.; 2015). Nella letteratura scientifica internazionale sono stati riportati più di 60 studi epidemiologici sulla popolazione generale e sottogruppi (OMS; 2015). Tali studi hanno rilevato che:

  • il disturbo sembra essere diffuso maggiormente negli uomini, in particolare in riferimento ad adolescenti e giovani adulti (Chen et al.; 2018);
  • in Asia orientale e sud-orientale vi è una presenza di IGD che va dal 10 al 15% nella popolazione (Achab et al.; 2015);
  • tra i Paesi Europei e del Nord America, la prevalenza dell’IGD varia dall’1 al 10% della popolazione (Saunders et al.; 2017).

Fattori di rischio dell’Internet Gaming Disorder

Così come per altri disturbi e forme di dipendenza, comprendere quali siano le cause alla base dello sviluppo dell’IGD non è facile. Inoltre, è importante considerare tale disturbo come una forma di coping disadattivo da parte della persona per far fronte ai propri vissuti negativi e spiacevoli.

Numerosi studi hanno fatto sì che potessero essere identificati una serie di fattori di rischio sia a livello individuale che ambientale e neurobiologico (Macur et al.; 2021).

In riferimento ai fattori di rischio individuali troviamo:

  • genere ed età, l’IGD è più frequente nei maschi adolescenti e nei giovani adulti;
  • impulsività;
  • nevroticismo;
  • ridotta coscienziosità;
  • bassa estroversione e tendenza al ritiro sociale;
  • scarso autocontrollo;
  • ansia e depressione;
  • fragilità emotiva di base;
  • ADHD;
  • presenza di fenomeni dissociativi.

Sono altresì rilevanti i fattori di rischio riferibili al contesto familiare di appartenenza. A tal proposito è stato riscontrato come (Grajewski et al.; 2020):

  • vi sia una correlazione tra esperienze infantili avverse (Adverse Childhood Experiences – ACE) e lo sviluppo di un IGD;
  • uno stile di attaccamento insicuro può portare allo sviluppo di una dipendenza da videogames.

Dal punto di vista dei fattori di rischio neurobiologici, tra questi è emerso come vi sia (Hwang et al.; 2020):

  • un’alterazione del funzionamento in particolari aree cerebrali, tra cui il cosiddetto “circuito della ricompensa” e il circuito striatale frontale implicato nel meccanismo di inibizione della risposta;
  • un’alterazione nella produzione di neurotrasmettitori, in particolare in riferimento alla dopamina.

Conseguenze dell’Internet Gaming Disorder

Una dipendenza da videogames può portare a tutta una serie di conseguenze negative sia a livello fisico che psicologico/cognitivo e relazionale.

Dal punto di vista fisico le problematiche maggiormente riportate riguardano (Adamczyck; 2019):

  • dolore e secchezza oculare;
  • sindrome del tunnel carpale, ossia dolori al polso, alla mano e alle dita derivata da un utilizzo eccessivo dello smartphone;
  • sindrome testa-collo, derivante da un’eccessiva e prolungata flessione in avanti e da un’alterazione della lordosi cervicale naturale;
  • tendinite;
  • cefalea;
  • alterazioni del ritmo sonno/veglia, riduzione della produzione della melatonina (in seguito alla stimolazione luminosa proveniente dallo schermo) e conseguente stanchezza;
  • dolore alle articolazioni;
  • fluttuazioni di peso (perdita o acquisizione eccessiva di peso).

Tra le conseguenze psicologiche e cognitive si riscontrano invece (Wong et al.; 2020):

  • maggiore irritabilità;
  • aumento della probabilità di sviluppare una sintomatologia ansiosa e depressiva;
  • maggiori livelli di distress psicologico;
  • difficoltà attentive e di concentrazione;
  • deficit di memoria;
  • calo del rendimento scolastico.

Per quanto riguarda le conseguenze relazionali queste hanno a che fare con (Macur et al.; 2021):

  • tendenza all’isolamento;
  • diminuzione delle relazioni sociali dal vivo e aumento di quelle virtuali.

A tal proposito, è come se la persona con dipendenza da videogames sviluppasse una vera e propria forma di attaccamento e di identificazione con il proprio avatar online. Ciò porterebbe a una graduale sostituzione delle relazioni offline con quelle virtuali.

Vi sono poi casi di cronaca estremamente gravi che sono da tenere in considerazione. Nel 2015 a Taipei due uomini, uno di 32 e uno di 38 anni, sono morti, in due occasioni diverse, dopo aver giocato rispettivamente per 3 e 5 giorni di fila ai videogames (Pan; 2015).

Videogames: c’è del buono

È importante, però, non demonizzare i videogames e tutto ciò che ruota intorno ad essi. Numerosi studi hanno dimostrato come alcuni videogiochi possano essere utilizzati al fine di potenziare e promuovere (Bocci; 2019):

  • abilità mnemoniche e attentive;
  • creatività;
  • empatia;
  • capacità decisionali;
  • specifiche forme di apprendimento;
  • abilità prosociali;
  • espressione emotiva.

Vi sono poi studi che sottolineano come l’utilizzo di videogames sia una potenziale risorsa nei confronti di persone appartenenti alla comunità LGBTQ (Blake et al.; 2021); attraverso l’identificazione in un alter-ego virtuale, la persona ha la possibilità di esprimere con maggiore libertà il proprio orientamento sessuale e la propria identità di genere. È chiaro che tale atteggiamento risulta essere funzionale solamente qualora avvii la persona a un’espressione dei propri vissuti anche nel mondo reale.

Trattamento dell’Internet Gaming Disorder

Numerosi studi sottolineano come la Terapia Cognitivo Comportamentale (TCC) sia uno degli strumenti maggiormente efficaci per affrontare la dipendenza da videogames (King et al.; 2014). Alla base della TCC vi è l’idea che i problemi comportamentali ed emotivi vissuti dalla persona siano il frutto di processi cognitivi automatici e, talvolta, disfunzionali. Attraverso l’utilizzo di tecniche cognitive, la TCC aiuta il paziente con dipendenza da videogames a identificare tutti quei pensieri che lo portano a vivere particolari stati emotivi e che lo predispongono a mettere in atto il comportamento problematico. Solo dopo che la persona è diventata consapevole di questi processi cognitivi potrà, insieme al terapeuta, modificarne il contenuto o, soprattutto modificare la propria reazione ad essi, accettandoli per quello che sono. Per fare ciò la TCC si avvale di specifiche tecniche e approcci terapeutici mindfulness-based, al fine di promuovere nel paziente un atteggiamento di consapevolezza e accettazione che, insieme all’ausilio di specifiche tecniche comportamentali, porteranno la persona a mettere in atto comportamenti alternativi e più funzionali.

Per quanto riguarda il trattamento dell’IGD, è altresì importante il coinvolgimento delle famiglie e dei genitori i quali dovranno definire, insieme al ragazzo, una serie di regole chiare e precise relative all’utilizzo dei videogames e dello smartphone (Bonnarie et al.; 2019).

Alcuni studi hanno inoltre rilevato come possa essere d’aiuto un supporto farmacologico, in particolare facendo riferimento a farmaci quali:

  • bupropione ed escitalopram, normalmente utilizzati per il trattamento della depressione (Bae et al.; 2018);
  • metilfenidato e atomoxetina, farmaci impiegati nel trattamento dell’ADHD (Xajac et al.; 2019).

Bibliografia

  • Achab, S., Meulim, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., Billieux, J.; “Challenges and trends of identification and treatment of disorders associated with problematic use of Internet In Public health implications of excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices”; 2015.
  • American Psychiatric Association, “DSM-V Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali”; 2013.
  • Bae, S., Hong, J.S., Kim, S.M., & Han, D.H.; “Bupropion shows different effects on brain functional connectivity in patients with Internet-based gambling disorder and Internet gaming disorder”; 2018.
  • Blake, E., Sauermilch, D.; “Reconsidering Internet Gaming Disorder During the COVID-19 Pandemic”; 2021.
  • Bocci, F.; “Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia e nei suoi ambiti applicativi”; 2019.
  • Bonnaire, C., Liddle, H., Har, A.; “Adolescents presenting Internet gaming disorder”;
  • Duggan, M.; “Gaming and Gamers”; 2015.
  • Grajewski, P., Dragan, M.; “Adverse childhood experiences, dissociation, and anxious attachment style as risk factors of gaming disorder”; 2020.
  • Han, K., Bae, R.; “Brain connectivity and psychiatric comorbidity in adolescents with Internet gaming disorder”; 2015.
  • Hwang, H., Hong, J.; “The correlation between family relationships and brain activity within the reward circuit in adolescents with Internet gaming disorder”; 2020.
  • Chen, K.H., Oliffe, J.L., Kelly, M.T.; “Internet Gaming Disorder: An Emergent Health Issue for Men”; 2018.
  • King, D., Delfabbro, P.; “The cognitive psychology of Internet gaming disorder”; 2014.
  • Macur, M.; Pontes H.M.; “Internet Gaming Disorder in adolescence: investigating profiles and associated risk factors”; 2021.
  • Pan, J.; “Man dies following marathon Internet cafe gaming binge”; 2015.
  • Saunders, J.B., Hao, W., Long, J.; “Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention”; 2017.
  • Wong, H.Y., Mo, H.Y., Potenza, M.N., Chan, M.N.M., Lau, W.M., Chui, T.K., Pakpour, A.H., Lin, C.; “Relationships between severity of Internet gaming disorder, severity of problematic social media use, sleep quality and psychological distress”; 2020.
  • World Health Organization; “Addictive Behaviours: Gaming disorder”; 2018.
  • World Health Organization; “Public health implications of excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices”; 2015.
  • Zajac, K., Ginley, M.K., Chang, R.; “Treatments of internet gaming disorder: a systematic review of the evidence”; 2019.

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